Немного о сервере и как сделать ему/его ещё лучше

Статус
Закрыто для дальнейших ответов.
Регистрация
Июль 4, 2025
Сообщения
26
Реакции
26
Всем привет!

Что сподвигло меня написать эти строки?
Честно - хз. Просто мне по-настоящему нравится этот сервер. Здесь сложилась приятная аудитория и пусть я не самый общительный в чате человек, но для меня эти вечера в WoW после работы и перед сном стали островком некоего спокойствия. Можно попинать боссов, забуриться на часы в ключ или просто понарезать круги по Даларану под серильчик.

Немного обо мне:
Я рядовой игрок этого сервера. У меня есть семья, дети, работа, борода, лысина на полбашки и пузо. В нынешнем обиходе меня, наверное, уже можно гордо величать «классическим скуфом»

Но, будучи человеком опытным и немного ворчливым, я хорошо понимаю простую истину: в нашем мире ничего не бывает по-настоящему бесплатным. Даже наши любимые «электрические игры без смс и регистрации». А именно:
  • Сервер живет 24/7. Он постоянно потребляет электроэнергию (сначала чтобы нагреться, потом чтобы охладиться кондиционером), ну или чем там ещё он охлаждается
  • Надежность. Защита от DDoS, бэкапы и мониторинг - это не магия, а платные сервисы, которые берегут ваши аккаунты.
  • Админ - тоже живой человек. Ему нужно оплачивать счета и есть. Его мечта - не разгружать вагоны по ночам, а просто видеть, что его труд приносит радость людям и сервер остается на плаву.
  • Результат налицо. За последние месяцы количество багов и вылетов сократилось в разы. А за этим стоит огромная невидимая работа.
И вот ты, уважаемый читатель, пришел на проект. Тебя зацепило, стало интересно проводить здесь время. Ты начал заходить регулярно, нажимать кнопочки, выбивать красивые циферки урона. Возможно, ты уже допинываешь ногами эпохального Аргуса в рейде с усилением +100, или боссы в мифик+ при виде твоего могучего дэпса в панике мечтают сбежать на другой сервер, где их не будут так яростно унижать.

В такие моменты стоит задуматься: а как мы можем отблагодарить тех, кто делает это возможным?

Приведу в пример себя.
Несколько дней в неделю по пару часов я «выгуливаю» своих персов: закрываю ключи, хожу в рейды или просто медитативно бегаю кругами по Даларану. Я взял за правило поддерживать сервер рублём. Я прикинул, сколько стоит подписка в тех же «Танках» или «Корабликах», и понял: эта сумма для меня комфортна. Раньше я тратил ее на всякие мелочи из магазина, а теперь, с появлением парагона, я ежемесячно буду вкладываю эти деньги в парагон и мой дпс должен-таки быть угрожающе велик. Мне хорошо, и проект получает стабильное финансирование.

Я не призываю тащить сюда миллионы или продавать почки. Нет. Даже сумма, эквивалентная одному-двум стаканчикам кофе из кофейни раз в месяц, имеет огромное значение.

Если каждый из нас, кто проводит здесь свое свободное время, будет иногда поддерживать проект, это даст администрации самый четкий и мощный сигнал: «Ребята, вы делаете крутое дело, мы это ценим, продолжайте!». Это лучшая мотивация для внедрения новых фич и поддержания стабильной работы.

Поддержка полностью добровольна. Никаких скрытых платежей, никаких обязательств. Это просто наш с вами общий вклад в процветание этого уютного игрового уголка.

Давайте вместе сделаем так, чтобы сервер жил долго и счастливо!
Спасибо, что прочитали
 

Pidrus

Администратор
Регистрация
Октябрь 9, 2024
Сообщения
1,097
Реакции
1,907
Сайт
belimov.kz
Приветствую.

Оставлю свой высер сознания, который долго копился. Кажется тема подходящая для этого. Стоит это воспринимать именно через призму "просто какое-то мнение".

И перенесу темку всё-таки в основной раздел, это не предложение )

Засекаем, сколько в этом посте встретится слово "продукт".

В первую очередь это развлечение. Любое развлечение не бесплатное (по своей сути).
Сходить выпить (платим за выпивку). Хорошо покушать в рестике (платим). И как правило это одноразовое развлечение, то есть получение какого-то удовольствия "в моменте" - и за этот момент ты платишь. Завтра этого момента уже не будет, а деньги уплачены.

Мы понимаем (я всё же в это верю, что понимаем), что ничего не возникает из ниоткуда. Над любым продуктом велась какая-то работа до того - как он вообщем-то стал продуктом. Над ним ведётся дальнейшая работа. И в большинстве случаев 99% работы - это невидимая часть, то, что конечный пользователь никогда не увидит в чендж-логах или где-то ещё. Но оно есть. Даже не берем в учет само "поддержание стабильной работы" - что тоже требует постоянного контроля над инфраструктурой. Иначе говоря требуется быть готовым 24/7 починить то, что внезапно сломалось (это может быть что угодно, отвалился сервис, хард в тачке помер, вдруг провайдер начал массово дропать юзеров (привет ростелеком) и тд и тп) - нужна реакция на инциденты.

Есть и активная часть разумеется, я сейчас беру именно в разрезе какого-то интернет-продукта, за неимением другого опыта.
Здесь нужно оговориться, что этим обычно занимаются разные люди на разной ставке. Здесь это всё на мне.
Что у нас есть?
Требуется постоянно быть погруженным в контекст - без этого никак. Ты буквально не будешь понимать что происходит и куда двигаться.
Куча закулисных исследований по технической части, написание вспомогательных инструментов и тд и тп.
Отдельная работа над всей инфраструктурой, у кого что. У нас это сайт, форум, может пара торрент-раздавалок, почтовые сервисы, CDN и другие мелкие вспомогательные сервисы над которыми тоже требуется глаз да глаз.
Выявление уязвимостей и их латание. В целом основа, у тебя всё может быть хорошо - но SSH по паролю. Сбрутят за сутки и на этом всё закончится. Это самый тривиальный пример.
SEO. Отдельная обширная тема для исследований и экспирементов. Сюда я отнесу пожалуй любую работу с "рекламой" и тем, что двигает продукт хоть как-то. Мониторинги. Поисковики. Грамотные тэги. Обратные ссылки. Соц. сети. Рефералка с сарафанкой. Работа с активными источниками трафика (инфлюенсеры, партнеры). И ещё куча всякой мелочи. Любой продукт требует новой крови и ротации пользователей, как только у тебя прекращается приток новых - продукт помирает, так как старые в любом случае уходят.
Ну и конечно же разработка основного продукта. Сюда мы относим и продумывание геймдизайна, и исправление каких-то ошибок и дальнейшее движение.
Коммуникация с аудиторией здесь в конце списка, это немаловажная штука - но если нет всего остального - то нет и аудитории. В целом. Как явления.
Ну и куча других нюансов, сами по себе они маленькие - но их много.

Пользователю в целом до лампочки как там всё устроено. В большинстве случаев там примерно такая история:
"Ну, я тут играю уже 500 часов, этого достаточно. Я проинвестировал время. Я ничего не должен. Пойду потороплю разрабов и админов, а то они контент мне не выпускает за бесплатно. Может ещё потроллю их. А потом ещё схожу напишу какой у вас сервер говна и пусть помрет завтра и что я вообще ливну отсюда если не будет как я хочу".
Это собирательный образ.

Ну а теперь можно потезисно разобрать подобное.

"Я ливну и все здесь станет плохо."
- Мы сверху уже разобрали SEO часть. Ротация пользователей. Никакой продукт не мыслит категориями конкретных пользователей. Они неизбежно приходят и уходят. Произошла стандартная ротация. Вот только в большинстве случаев пользователи, когда они реально уходят - уходят тихо, не оставляя никакой обратной связи. И вот это реально проблема. Человек, который пишет что-то подобное как правило как раз остаётся, так как у него образовалась связь с продуктом. Он уже не безразличен ему. Нас же беспокоит как раз равнодушие и безразличие. Мы не можем собрать фидбэк с такого пользователя и почему же у него не образовалась связь с продуктом. Это вообще отдельная работа, так как затрагивает полностью все аспекты продукта. Конечно есть малая часть тех, кто уходит и после написания подобного - но это в 99% случаев самообман, пользователь уходит не потому что 1 злаполучное изменение всё порушило, а потому что ему уже надоел и наскучил продукт и он подсознательно ищет причину для ухода. Хоть какую-то. Опять же. Всё познаётся в сравнении. Уйдёт из контекста продукта, посмотрит на другие и у него наконец-то сформируется более устойчивое мнение касательно твоего продукта.

"Да вам донатить никто не будет, и я не буду. Вам будет очень плохо."
- Открою небольшой секрет, исходя из того, что я написал выше - это всего-лишь продукт. Один продукт. Если люди перестают интересоваться им и как следствие - поддерживать его, то он спустя время сам себя закроет. Каким образом поэтапно это происходит? Команда продукта начинает недополучать финансирования. Начинают урезаться бюджеты на сотрудников. Производится меньше работы над продуктом. Как только это достигает определенной точки - то активная работа совсем останавливается. Остаётся только невидимый раздел про "поддержание инфраструктуры", но в конце концов последний сисадмин продукта перестаёт получать финансирование с него. Теперь переложим это на 1 сотрудника, который "за всех". Он постепенно начинает меньше заниматься какими-то вещами, урезая свою деятельность. Пока это не доходит до логического завершения. Однако здесь есть нюанс, происходит это не по воле конкретных пользователей и явно не по воле того, кто пишет что-то подобное. Здесь у него контроля над ситуацией нет. Просто продукт перестал быть интересен, рыночек всегда сам решает что живо и интересно людям, а что само помрет со временем. Универсальная формула.
Главное здесь то, что мы говорим лишь об 1 продукте. Да, очевидно конкретным людям в команде в первую очередь будет обидно какое-то время, что продукт, в который они вложили душу и время - закрылся. Но в итоге люди просто пойдут заниматься чем-то более полезным, чем поддержанием того, что никому не нужно.

"Я играю здесь и этого достаточно. Задонатят другие"
- Подобное мнение это в целом ловушка и перекладывание ответственности. Как вечно бухать за чужой счёт. Только потом в итоге все мы знаем что происходит в таких случаях, те, кто поил - спокойно уходят от такого человека, в кругах вешается клеймо паразита и в целом всё. Они вечно бегают туда-сюда. Если смотреть в разрезе продуктов - то это смена одного на другого. "Пока там ещё бесплатно". Никакой реальной пользы продукту они не несут, хотя и вреда нет. Разве что зачастую требуют что-то от команды, как и было сказано выше - ничего не давая взамен. Развил бы дальше эту тему, но все всё понимают и так ) Почему это ловушка? Потому что ты не знаешь, кто за тебя заплатит в этот раз и будешь ты сегодня пить или нет. В разрезе продуктов - "а не схлопнется ли он, там точно кто-то готов платить за меня? или продукт уже в стадии угасания и там сидит последний сисадмин".

"Я уже 500 часов здесь наиграл, я ещё что-то должен?"
- И это пожалуй самый главный тезис о модели монетизации и как воспринимается продукт пользователем. В самом начале мы говорили о развлечениях. Ты не потратил 500 часов на продукт. Ты 500 часов развлекался. Бармену в целом до лампочки сколько времени ты провел в его баре пока напивался. Главное что ты покупал пиво. Но тут есть разница, смотря как позиционируется продукт. Это чёткая модель монетизации, где у пользователя есть чёткий ценник: "Я играю за 500 рублей в месяц, а также могу купить доп. услуги, если захочу" - и отсекаешь всех остальных. Либо ты продолжаешь быть баром с открытыми дверьми, где иногда случайный кит заплывёт и с барского плеча положит в твою баночку "для пожертвований" какую-то приличную сумму. Либо просто пару процентов пользователей этого бара тебе действительно положат то, сколько стоит это пиво по себестоимости. Условно они искали для себя обычный бар - но был открыт только твой, бесплатный. Попутно получая негативные отзывы от пользователей о том, что пиво тёплое - хотя получили его полностью бесплатно. Ещё смешнее становится когда идёшь проверять: "а оно действительно теплое?" - и не обнаруживаешь этого. Оно достаточно холодное. Просто этот конкретный пользователь хочет -30 градусов, а не -10 (как стандарт).

Ну это так, просто мысли небольшие, довольно сумбурные но может кому помогут раскрыть глаза на казалось бы, очевидные вещи )
Подводить к каким-то итогам не буду, это просто какое-то мнение и видение, к чему в итоге пришёл

Но опять же, скайблудик тот же вообще и не планировался как продукт. И где-то там в самом начале было поставлено условие: "никакими анальными донатами осквернять не будем его". Так что некоторые вещи не совсем совместимы с этим условием. Кроме разве что его естественного угасания. Это применимо к любому продукту и любой модели монетизации. Если свободному бару с бесплатным пивом перестанут жертвовать и ему перестанет хватать на пиво, оплату аренды помещения и небольшую зарплату бармену - он сам закроется. Это неизбежно.
Зато может хоть бармен уйдёт работать на нормальную оплачиваемую работу )
 
Последнее редактирование:
Регистрация
Апрель 23, 2025
Сообщения
4
Реакции
2
Пидрус, привет.

Я прекрасно знаю твой темперамент и твой любимый принцип общения с недовольными: «Не нравится — иди лесом, и бан держи в придачу». Я это принял и уважаю твою прямоту и готов к бану. Но сейчас я прошу тебя на пару минут отложить в сторону «банхаммер» и просто попытаться услышать то, что я скажу. Я не пришел поливать грязью или ныть. Я хочу донести свои мысли, надеясь, что даже из этого потока субъективных ощущений можно будет выудить что-то полезное для проекта в целом. Я очень надеюсь, что мои, возможно, местами сумбурные размышления будут поняты правильно.

Начну с главного: мне нравится этот проект. Нравился раньше, нравится и сейчас, но с каждым обновлением это чувство становится все более горьким, потому что я вижу, как уходит магия, ради которой я когда-то сюда пришел.

1. То самое чувство «вау» (Эпоха ~1125-1200)

Мое знакомство с проектом началось в те времена, когда улучшения были на уровне 1125, и, черт возьми, это было нечто! Я до сих пор помню тот драйв. Почему? Что цепляло тогда?

Позволь начать издалека. World of Warcraft — это ММОРПГ. Не «симулятор офлайн-фермера», не «одиночное приключение на выходные», а живой, дышащий мир, где всё завязано на взаимодействии.
Я, например, не переношу одиночные игры. Я искренне пытался пройти Ведьмака — меня хватило на 10 минут скуки. Мне нужен социум, нужна конкуренция, нужна движуха. И когда я впервые попал на ваш проект на версии 1125, я это почувствовал. Здесь билось сердце.

Комьюнити было отзывчивым (и, кстати, это осталось до сих пор, что радует). Но главное — это масштаб! Я помню свой первый рейд в Осада Оргриммара (ОО). Я пришел туда практически «голым» и у меня мгновенно загорелись глаза, когда я увидел, как быстро бегают топовые игроки, как они разносят боссов. Мне сразу же захотелось стать таким же! Мы бегали толпами, коллективно одевали друг друга, спорили о билдах(статах), мерялись ДПСом, обсуждали классы. Да что там говорить — раньше даже танки были реально нужны в рейдах! Это был хоть какая-то настоящая командная игра.

На патчах вплоть до +-1200 этот баланс и веселье сохранялись. Рейд боссы х15-х20 были золотой серединой: это стабильный, честный заработок улучшений для всех и каждого. Новички, приходившие на проект, видели это вживую: да блин, они стояли у входа в рейд и АФКашили, но «мечтали» когда тоже смогут вот так же бегать и пинать боссов. Это была мотивация.

2. Роковой рубеж или назовём это «Убитая магия» (1250)

А потом пришло обновление 1250. И именно здесь, я считаю, система дала фатальный сбой.

Посмотрим, что произошло: с этого обновления было достаточно одного убийства мирового босса с множителем х100, чтобы одеть не просто мейна, а сразу пару твинков. Игра заканчивается за один вечер. Ты выбил лут — ты закрыл контент. Где смысл?

Раньше, помню, мы собирали «прожженные» рейды для твинков или просто для фана. Я лично собирал группы на 10 проходов Цитадели Ледяной Короны (ЦЛК) подряд много дней подряд — и это было забавно, даже когда уже всё было одето и хотелось просто протестировать новый спек или твинков. А сейчас? 1250 = 1 босс и всё. Рейды перестали собираться. Зачем? Достаточно просто «поймать момент» респауна мирового босса, убить его 2-3 раза, одеть всех своих чаров — и контент полностью закрыт.

Люди поиграли неделю, максимум две, и ушли. Делать нечего, стремиться не к чему. А ведь развлекательный контент должен цеплять на месяцы! Даже в официальном WoW жизнь поддерживается волнами контента и сезонами, чтобы игроки возвращались. Здесь же весь прогресс схлопывается в один день. Это перестало быть игрой, это стало похоже на раздачу.

3. А что видят новички?

Ты думаешь, что они видят, заходя сейчас на сервер? Они видят 10 АФК-шников в Даларане. И всё. Они не видят той толпы, которая штурмовала ОО. Они не видят той скорости, того азарта, который зацепил меня когда-то.

Но самое страшное даже не это. Чтобы просто начать играть и добраться до актуального контента, новичок должен два месяца соло одеваться. Два месяца! Соло! В ММОРПГ! Пидрус, ты сам пишешь, что игра — это про развлекательный контент. Какой в этом смысл? Если я хочу соло-прохождение, мне легче самому поднять локальный сервер(да, умею, практикую) и пробежаться по рейдам с админскими командами или написанным шмотом на +100500 статы. Но я не люблю соло, я люблю живую игру и общение. А живым оно было как раз тогда, когда мы догоняли топ-игроков коллективными усилиями за неделю вечерних игр, а не за месяцы унылого фарма.

В нормальных ММО, когда выходит новый контент, старый ослабляют, чтобы новое поколение могло быстро догнать ветеранов и влиться в актуальную жизнь. Сейчас же, чтобы попасть на новый контент, нужно либо героическое терпение, либо полное отсутствие личной жизни. Это убивает приток свежей крови как по мне (если бы я пришел на этот проект сейчас, увидел парагон, месяцы убогого фарма, я бы сразу ушел).

4. Абсурд с Парагоном

И вот теперь про парагон и множители.

Я, как и многие, вернулся на проект, когда появился этот новый контент — парагон. Ну, думаю, сейчас что-то поменяют, старые косяки подправят. Ага, щас. Вместо исправления минусов я увидел, что проблема стала только глубже. Намного глубже.

Идея парагона сама по себе классная, реализация тоже... если бы не математика и сам смысл(я не про универсальность). Раньше ходить на х20+ было просто прихотью для топов, ну или чтобы нервы пощекотать для гонки ДПСа. Толку им там особо не было, но хоть была движуха. А теперь? Теперь х20 дает 0,5%(точную цифру не помню, но оч мало) прогресса в парагоне. И это когда ты соло! 0,5%, Карл! Это ппц, простите за выражение. Я даже считать не хочу, сколько надо убивать таких боссов, чтобы добраться до 50 уровня. Это месяцы, серьезно.

Но самое смешное — если ты пойдешь толпой, то получишь еще меньше. Ты понял? Т.е. теперь выбор только один — соло игра. Блин, ММО умерло окончательно. Раньше мы собирались по 25 человек в рейды на х15-х20, по 80+ человек на мировых х100 (да кликеры тут как раз себя и проявили). Это было весело, мы общались, помогали друг другу. А теперь? Только соло, только хардкор. Получается, что система наказывает за коллективную игру. Ну серьезно, какой в этом смысл?

Теперь про высокие множители — х60 и выше. Ты раньше писал про "развлекательный контент". Пидрус, ну рука-лицо, честное слово. Бить одного босса два часа — это не развлечение. Это, простите за мой французский, просто издевательство. А если это х100 и выше? Там уже не часы. И получить в награду 20% опыта парагона, которые с каждым уровнем превратятся в жалкие 2-5%. Зачем? Ради чего? Что бы самого себя похлопать по голове и сказать: «молодец зад**т».

По-моему, любой босс, которого бьешь дольше 10 минут — это уже перебор. Ну не рассчитан WoW на такое. Механики отключены, интереса нет, просто сидишь и долбишь одну кучу хп. Тут даже у самого терпеливого игрока нервы сдадут и он пойдет бить кабанов в классике лучше. Неудивительно, что появляются кликеры и ботоводы. Хотя знаешь, я даже их понимаю. Зачем тратить свое время на такое?

Но вот что мне непонятно: даже если ты накликаешь себе всё это — кому ты это покажешь? Ты свой мега-ДПС никому не сможешь продемонстрировать, потому что все сидят по соло. Азарта нет, драйва нет. Ты просто в одиночку колотишь статичную цель. Это же скука смертная.

Я понимаю, может быть, ты готовишь почву для патча 1300, и там всё встанет на свои места. Очень на это надеюсь, пальцы скрестил за это. Но возвращаясь к основе: это ММО! Это игра с людьми, для людей. А сейчас это превратилось в соло-дрочильню, где хардкор ради хардкора.

И тот же топ рейтинг на сайте... Блин, это же не рекорды мастерства. Это не показатель скилла, не показатель того, как ты круто прошел механику или собрал билд. Да что тут говорить, по мне так это просто стена позора какая-то. "6 часов бил босса" — ну хлопаю стоя, молодец. Да я уверен, что там одни кликеры сидят. Но если вдруг там есть хоть один реальный человек, который честно отсидел эти 6 часов за компом... ну, рука-лицо, серьезно. Это ненормально.

Зачем вам это всё? Зачем такой развлекательный контент? Что в этом веселого? Я просто не понимаю.



Вместо послесловия (Мысли вслух)

Я не буду сейчас писать про фиксы классов (хотя, бедные локи) — это было бы уже чистым нытьем, и ты прав.

Но вот мои два небольших соображения по делу:

Парагон и ХП босса: Я даже вел таблицу. Посмотри, что получается (числа просто от руки, но % реален): на х20 у босса 1000 ХП, и за это ты получаешь 2% парагона. На х22 у него уже 2000 ХП, и ты получаешь 4.02%. По сути, ты тратишь в два раза больше времени, но профит вырастает на какие-то жалкие доли процента. Смысл идти на хардкор полностью теряется. Это не выгодно, это неинтересно, идти на большие ключи имеет смысл только кликерам (ушел и забыл). Множитель не должен расти линейно с бесполезным процентом, это дисбаланс.

Ботоводы и кликеры: Я, честно говоря, в замешательстве. Когда я пришел на 1125, я специально облазил все разделы правил — кликеры не были запрещены. Да что там, они поощряются, тобой! Я честно про кликеры не слышал никогда, тут от тебя увидел "удобство игры" кликер на покупку и т.д. С тех пор сам их узаю, можешь банить, ну или где то официально объявить, что использовать для убийства боссов клинкеры, запрещено. Но если так посудить, кто в здравом уме будет сидеть и бить босса 1-6 реальных часов вручную? Есть ли вообще такие безумцы? Если да, я сниму шляпу, но это ненормально. Да и просто, чем тогда уж тебе кликеры неугодили? Кликеры могут обрушить экономику сервера? Нет. На оф. серверах — да, проблема. Но у нас экономика, извините, весьма условна, да что там, ее нет! Тебе кликеры дают онлайн, так что честно не вижу в них ничего, есть ли они нет их, это ничего не дает.
Так может, пора пересмотреть отношение к этому или хотя бы честно признать, что есть они или нет — это ничего не даёт и никак не влияет на игру.

Донат: Из всего, что я написал, вопрос в том, а зачем донатить? Убить не за 6 часов, а за 5 в соло босса х60-80? Что поддерживать? Соло игру?

Прошу прощения за эту простыню текста. Я знаю, что это много букв, но прошу — не игнорируйте. Мы ведь все хотим, чтобы проект жил, а не превращался в «призрак».
 
Последнее редактирование:

Pidrus

Администратор
Регистрация
Октябрь 9, 2024
Сообщения
1,097
Реакции
1,907
Сайт
belimov.kz
Я бы это закрыл и все. Как неудачный проект.
Я пытался и так, и сяк - ни хуя не получается.
У тебя либо бесплатники страдают, либо донатеры.
Мы уже в ловушке геймдизайна так или иначе.
Можно сколько угодно спекулировать на темы: "раньше было лучше", но как раньше - уже не будет.
Портянка текста конечно хорошо - но нет ни одного конкретного предложения.
Отпердоливаю от себя последние патчи - дальше как едет. Если не будет нужных МНЕ донатов - закрываемся.
А их точно не будет, ибо у нас фулл ФРИ ТУ ПЛЕЙ.
Можете ливать уже сейчас. Всем спасибо - все свободны.
 
Последнее редактирование:
Регистрация
Апрель 12, 2026
Сообщения
4
Реакции
3
Раньше были квестики на прогресс(рейды,ключи) , апались все на равных условиях. Куча нороду бегало в рейды/ключи собирались фулл рейды иногда 2 одновременно. С новой прогрессией при прохождении боссов/ключей опыт на главу делится за каждое рыло в пати ,выгоднее стал сологейминг. В ключах солозадроты, в рейдах соло-кликеры в по 8 часов. Было бы неплохо если б в инстах еще добавить таймер на прохождение (босса, рейда,ключа) вложились в таймер получили награду/опыт без штрафа за каждое рыло , ровно как убили в соло (чтоб был стимул не афкшить и ТД) + сделать фиксированную награду(не опыт) если не вложились в таймер . Может тогда и не будет того сологейминга и кликеров как сейчас, и появится больше актива.
 
Последнее редактирование:
Регистрация
Сентябрь 7, 2025
Сообщения
27
Реакции
22
Раньше были квестики на прогресс(рейды,ключи) , апались все на равных условиях. Куча нороду бегало в рейды/ключи собирались фулл рейды иногда 2 одновременно. С новой прогрессией при прохождении боссов/ключей опыт на главу делится за каждое рыло в пати ,выгоднее стал сологейминг. В ключах солозадроты, в рейдах соло-кликеры в по 8 часов. Было бы неплохо если б в инстах еще добавить таймер на прохождение (босса, рейда,ключа) вложились в таймер получили награду/опыт без штрафа за каждое рыло , ровно как убили в соло (чтоб был стимул не афкшить и ТД) + сделать фиксированную награду(не опыт) если не вложились в таймер . Может тогда и не будет того сологейминга и кликеров как сейчас, и появится больше актива.
ну таймер для получения награды мне кажется бессмысленно так как на ключах таймер подкручен чтобы если не уложился он апнится и подсчитать сколько нужно времени на убийство босса сложновато тут всётаки соло а считать высокое усиление для соло смысла неимеет а делать его для прохождения в группе тоже потому что рейды могут не набраться фулл или соберётся фулл но дпс не все хорошо выдадут тогда и будут собираться что то типо статиков а других отсикать упадёт соло гейминг под что как раз заточен сервер новые игроки будут страдать, сейчас сделано хорошо у гейм дизайнера есть свои мысли он их ещё не реализовал полностью вот когда будет тема типо всё идеи закончились накидывайте вот тогда возможно и можно будет что то предложить и уже отталкиваясь от полной задумки геймдизайна а не от того что ещё не доведено до конца.

как то так, в голове это звучало получше чем написано 😅
 
Регистрация
Апрель 30, 2026
Сообщения
1
Реакции
0
Хотите улучшить проект? Вот вам мои идеи.
1 - Уменьшите хп всем боссам и не вынуждайте игроков тратить время на заклинивание боссов часами, как в рейдах, так и в ключах.
1.2 - На кой черт ключи по 100 и выше? Зачем? Сделайте лимит ключа 10, этого хватит.
1.3 - Это можно отнести и к усилениям рейд боссов, зачем 200? Ни один игрок не сможет это физически пройти в соло без багоюзов, и даже в группе с фул одетыми 24 игроками, это нереально. Плюс не исключены форс мажоры, в виде вылета сервера. Усилений хватило бы 10, аккуратно сбалансированных.
1.4 - Какой смысл от наград в виде сундуков за боссов и ключи, там лежит мусор с фиолетовым шмотом, который игрокам нахрен не нужен. Даже новички, качающие главы их быстро заменят на леги.
1.5 - Легендарки. Для всех спеков всех классов, легендарки не закрывают весь сет персонажа, в итоге остаётся 2 слота для шмота без плюшек с проками. Можно было бы сделать кастомные легендарки с дополнительными проками для всех классов, что бы закрыть недостающие слоты.
1.6 - Убрать требования в ключах зачищать треш, зачем это надо? Это лишь дополнительная трата времени на мобов.
1.7 - Можно было бы и вовсе сделать опцию для инстов, рейдов и ключей в регать их с ботами, как в Uwow сервере легион. Там 4 бота в инсте ходят за игроком и бьют мобов. От себя скажу, там эта фича прикольная. Кто-то может возразить, что это окончательно убьёт командную игру, но бога ради, сейчас на сервере в ключах и в рейдах никто фактически не болтает, все просто бьют мобов и боссов. Так что эта фича хуже не сделает.
1.8 - Прокачка глав за выполнения квестов. Не знаю, как это раньше работало (ибо не застал этого лично), но если кач шёл с любых квестов, то зря убрали эту фичу, её лучше вернуть.
2 - Можно попробовать сделать актуальной всю игру. Типо в Даларане поставить нпс, который для игрока бы сканировал уровень врагов, награды за кв под 110 уровень во всех локациях во всей игре как первая опция, а как вторая, отмена изменений.
2.1 - И тут мне сразу явно начнут говорить про баланс аксессуаров с прошлых дополнений, если апать их итлвл под легион. Типо некоторые из них очень OP. Я лишь скажу, что проще их либо удалить или сделать невозможными для получения.
3 - Сократить главы прогресса. Просто зачем 18 глав? Это много и затратно по времени для прокачки. Я месяц потратил, что бы прокачать все 18 глав, это же капец. Сократить можно было бы в 3 раза. Оставить их ну 5 например.
1 уровень - кач шмота с любого низкого до 1000

2 уровень - кач шмота с 1000-1100
3 уровень - кач шмота с 1100-1150
4 уровень - кач шмота с 1150-1200
5 уровень - кач шмота с 1200-1250
1 уровень давался бы сразу при получении 110 уровня.
3.1 - Сам кач прогресса очень медленный, это непродуктивно и трата времени и нервов.
Справедливо будет, если за 1 босса рейда будут давать следующие проценты, которые бы не менялись.

1 усиление - 1%
10 усиление - 10%

Насчёт ключей, за 10 ключ - 20%.
И не важно, какая у игрока глава!

Ключи по затрату времени дольше, чем рейды, из за необходимости чистить треш в процентах.
4 - Парагон... Это вообще лишнее и не нужное добавление как по мне. И 50 уровней ради мелких добавлений к версе? Серьёзно? Игроку без доната его прокачивать придётся месяцами. Задротство ради задротства уж извините... Да и еще то, что этот самый чёртов парагон будет сбрасываться после какого крупного обновления? Это уже неуважение к игрокам.
5 - Фляги, камни и чарки. Никому нафиг не нужны эпик фляги, чарки и камни, но все ресурсы уходят на них, только для того, что бы создавать лег чарки и камни. Это разве весело? Комментарии излишни.
6 - Донат. Донат не должен влиять на геймплей, покупка кача глав и парагона - это уже влияет на геймплей, и какой нибудь Васян с 18 главой и 50 парагоном, который закинул кучу денег, на том же бг будет выносить других игроков, что еще не прокачали чертов парагон, не говоря про 18 главу. Это разве честно? Нет. Это пахнет Сирусом, за что его и ненавидят многие игроки.
7 - Цифры. Все эти миллионы, миллиарды и триллионы цифр как в хп, как в уроне и тд - это просто напросто излишне, это можно попробовать сократить и сделать более понятным, для игроков будет стимул соревноваться за дпс, потому что цифры будут понятными, ибо при огромных числах, соревновательной составляющей по сути почти нет. Полагаю из за путаницы в длине чисел.
Например.
Игрок 110 уровня, 1 глава, шмот 1000 - 100.000
Игрок 110 уровня, 5 глава, шмот 1250 - 1.000.000
Все просто и понятно и без излишних миллиардов.
8 - Пвп на бг и аренах на сервере почти мертво и люто дизбалансироано. Как пробовать это решить. Ну к примеру, сканировать шмот игроков в единый итлвл и не важно, есть у него камни или чарки или нет, как это было в дреноре. А награды, ну, пвп шмот, без требования рейтинга, но за почётные знаки давать хороший шмот 1000 итлвл, что не хуже легендарок, но с кастомной добавкой в виде уменьшение урона от вражеских игроков.
8.1 - Можно сделать возможность регать межфракционное бг, ибо тут токо алы против орды, а не любой против любого.
8.2 - Само пвп явление. Для многих игроков - именно пвп и является тем самым развлечением, ради него и играют в WOW вообще. почему? Всё просто - банальное желание быть крутым, это часть человеческой натуры. Далеко не каждого игрока впечатлишь дпсом в ключе или в рейде, а если ему красиво сломать хлебало на бг или арене, это вызывает какие никакие - а эмоции. Причём эмоции получает как раздающий люлей, так и огребающий. Хотя я могу ошибаться, но я уверен, что ради этого, игроки и играют, ради хорошей драки. Но ради такого надо жестко балансить все классы, каждую мелочь, каждый спек. Если нету развития на сервере для пвп направления, то и жизнь на сервере имеет лишь половину эффективности.
Итог - Ну, как-то так, если интересно, думайте и обсуждайте, а если нет, то нет, я лишь предложил свои мысли по поводу сервера.
 
Последнее редактирование:
Регистрация
Апрель 23, 2025
Сообщения
4
Реакции
2
Подчеркну: мне действительно нравится этот проект, и мне искренне жаль, что он отклонился от курса.

Раньше предложения часто воспринимались в штыки (не нравится вали или держи бан), поэтому я не стал высказывать свои мысли, а просто хотел, чтобы меня услышали и поняли. Но если сейчас идеи принимаются положительно, вот мои соображения:

1) Сервер позиционируется как соло-проект, но по факту это ММО. Если человек интроверт — пусть играет в одиночку, но должны быть стимулы для рейдов и прохождения ключей. Так работает и на официальных серверах, да и в принципе в любой игре.
Пример (цифры условные, от балды): рейд ×20 или ключ 120 уровня.
Соло: получаешь 100% добычи (10% парагон), убиваешь босса за 10 минут.
Группа: 20–70% добычи (в зависимости от количества игроков), босс умирает за 1-7 минут.

При этом хорошо бы добавить скалирование боссов — у тебя, если не ошибаюсь, это уже сделано (помню, на ×100 ХП росло как на дрожжах от числа игроков). Но скалирование стоит доработать — это особенно актуально.
Что я имею в виду: босс — 100%.

Соло = 100% ХП = 100% добычи.

2 игрока = 150% ХП = 70–80% добычи — уже профит, и люди начнут собираться.

3 игрока (двое на 18 главе — актуал, один на 0 главе) = 150% ХП = 70–80% добычи. То есть игрок с 0 главы просто присосался, ХП не выросло, он просто догоняет.

С 0 по 13–16 уровень ХП босса не должно расти. А на 16–17 уровне ХП должно увеличиваться на 10–30% — тут надо замерить ДПС, например, 1200 и 1250, и сделать вывод.
Главное: новички должны догонять актуал, но при этом актуальные игроки не должны страдать. Иначе их просто перестанут брать в группы.

Как я уже писал, меня зацепила именно совместная игра. Помню, как игроки носились в рейдах — босс мёртв за 1–2 минуты, а я «голый» даже догнать их не мог, они уже унеслись вперёд и убили босса. И, чёрт возьми, я хотел так же! Именно это меня зацепило. В рейды всегда брали новичков, и у них самих загорались глаза! Вот это была магия сервера!

2) Золотая середина: 10 минут — это, подчеркиваю, максимум, за который должен умирать босс. Лучше ориентироваться на ~5 минут. Должен быть азарт, меряние «детородными органами» — у кого больше. Это всегда лежало, лежит и будет лежать в нашем подсознании: кто лучше. (Блин, до сих пор помню лока с Триней [Шепот во тьме] — до сих пор не понимаю, как он с ней ДПСил).
Если босс умирает за 2 минуты — кликеры и ботоводы вымрут сами собой как вид!
Всё, что выше условного ×20 (убийство дольше 10 минут), должно иметь пропорциональное снижение поощрения: ×20 = 100% добычи, ×30 = 130%, ×100 = 150%. И всё — ботоводы и кликеры исчезнут как вид. Даже оставлять кликер на ночь на ×60 станет неактуально (возможно, упадёт онлайн, но это так). Я, кстати, сам так и делаю — оставлял на ночь и днём кликер и не парюсь.
*Хочу напомнить, кликеры поощряются администрации сервера, у вас на сайте до сих пор есть кликер на покупке. +если не ошибаюсь, где то написано: «Что не запрещено, то разрешено» (Все что не ломает сервер).
*Если что, я пока беру паузу — не вижу смысла, тем более что парагон потом обнулится. Буду ждать следующее дополнение или нормализации работы. Соло-фермером быть не хочу.

3) Новички должны быстро догонять актуал. У тебя это уже было реализовано через «древние артефакты»: плеть ×3, Наару ×0,5 (цифры условные) + рейды закрывали потребность в 199 убийствах.
Сейчас, как я слышал от новичка, он на ~17 главе получал наравне со мной (на 2 парагоне) одинаковое поощрение — 0,5% прогресса. Так быть не должно.
Должно быть иначе:

0 глава — закрыл 1 рейд / 1 ключ → 300%

1 глава — закрыл 2 рейда / 2 ключа → 290%

и так далее.

17 глава — получает, например, 110% добычи.

4) Парагон должен существовать отдельно, не влияя на основу. Это должны быть излишки. По мне, ты даже можешь уменьшить за него поощрение! На ×20 пусть будет 0,1%, чёрт возьми (ладно, это перебор — 0,5%).

Это мои мысли по нормализации работы сервера.



По дополнениям:

1)
Возможно, стоит ввести поощрение за скоростное убийство. За основу берётся топ ДПС (~1 млн ДПС) — убил быстрее, получил больше награды.
Пример: соло 100% ХП, фиксированная добыча 100%.
Рейд (как я писал выше) — 50–80% добычи, фиксированная, но при этом ХП растёт на 30%.
Скоростное убийство — это как раз стимул играть рейдом. Собрал 25 рыл в 1250, убили за 1 минуту — получили 130% добычи. Если меньше 5 минут — за каждую минуту +10% к добыче. Но с 0 по 17 главу боссу не даётся ХП, и новички дополнительно ничего не получают (как раз для этого есть парагон).

2) С шансом 0,1–1% добывать следующий контент (например, 1300 уровень). Возможно, даже стоит отключить для этого донат, или наоборот — тут надо думать. Кстати, у тебя уже реализована похожая система: чем больше играешь, тем выше шанс дропа кастомных вещей. Но здесь предлагаю шанс на следующее дополнение. По проценту надо думать отдельно.
И лучше реализовать шанс не от фарма врмени, а к примеру от количества убитых боссов. Например: 1 босс ×20 = +0,1% к дропу — опять же поощряем групповой рейтинг! А ×100 пусть даёт 0,2% — не надо поощрять кликеров и плодить интровертов (но и гнобить их не стоит).

3) ~Обмен 10тыс-100тыс наару на 1 след улучшалку дополнения (надо выводить излишки и т.д.)

4) Хардкор-режим? Как реализовать: отключается самоисцеление, нужны танки и хилы, включаются механики. Босс и мобы должны бить в процентах: например, моб — 10% ХП за удар, босс — 30%. Я знаю, ты уже повырубал все абилки и т.д. Но этот режим действительно стал бы вызовом. Поощрение за прохождение должно быть соответствующим.

Это чисто мои мысли и их надо крайне хорошо обтесать*.


По донату:

1)
Парагон — этим всё сказано. Возможно, стоит ввести его для каждого персонажа отдельно (сам себе стреляю в ногу, если ещё буду играть). Но... вот тебе донат.
2) Следующее дополнение.
И сделать так, чтобы и парагон, и следующее дополнение можно было купить не чаще, чем, скажем, одно улучшение в день или неделю. Это сохранит +- равенство(баланс) с недонатерами — например, у них тоже каждый день/неделю шанс дропа или парагона будет расти с 0,1% до 5–10%.
И опять же можно добавить +% за время игры (чтобы рос онлайн) и +% шанса дропа за количество убитых боссов/ключей, надо поощрять игру комьюнити.

P.S. Ниодин проект не начинает зарабатывать сразу, сначала надо привлечь аудиторию! Сейчас это про ее отпугивает. Повысить онлайн и т.д. Да ты попал в просак. Сирус и т.д. это стабильный WOW, там сохраняется свой актуал и шанс дропа вещей и т.д. Ты же попал в просак, чтобы сохранять интерес к игре и проекту надо выпускать дополнения и что с этим делать и правда не знаю.

P.S.S. Пидрус, помню сидели в дискорде в 3-4 ночи толпою, ты говорил, что это для души и т.д. Ты сделал магазин просто так!!! А сейчас.... Раньше люди тебе донатили и так, при том что можно было догнать остальных за неделю игры. Сейчас же ..... ты как то отклонился от темы, ты начинаешь напоминать "яндекс" да . . . . и это крайне печально, ты и раньше говорил, что выгораешь и хочешь просто прикрыть сервер, но ты перешел из крайности в крайность.
 
Последнее редактирование:
Регистрация
Июль 4, 2025
Сообщения
26
Реакции
26
Всё классно но все берут и забывают про один мааааааленький такой нюанс - команда разработки это один (может быть два) человека
И все идеи просто взять и реализовать невозможно. Где-то нужно писать целые куски кода для релизации чего-то, где-то искать зависимости и уже изобретать что-то сильно смахивающее на костыли и велосипеды, но оно так и не может быть по другому
А это всё упирается в ограниченный ресурс - время!
Я согласен - пинать босса в рейде больше часами такое себе удовольствие. Но это выбор игрока идти на час или не идти.
Лично для себя установил некий порог - 1 час. Если рейдовый босс не убивается за 1 час (время действия еды) то и нафиг на него ходить. И с вводом парагона сходил и открыл себе рейды до +40 включительно. Комфортным для себя считаю какой-нибудь +30 и. И жопа не успевает онеметь от сидения и босс ложится.
Что касается ключей - не хочешь идти в +100500 ключ и сидеть там часами - не иди. Опусти ключ до 120 и иди раздавай пинки и затрещины.
Но поход во что-то высокое это выбор самого игрока и делать его или не делать опять решать игроку
Парагон штука нужная и напрямую влияет на геймплей. Тот самый первый уровень парагона = 4% универсальности. А это один камень на версу. И если уж очень хочется минмаксить, то при получении очередного уровня парагона начинаешь менять камни/шмотки и конечным результатом является то, что условный восс в том же самом +30 рейдике падает на пару минут раньше
А что косается ммо составляющей - хочешь что-то полезное сделать и повлиять на сообщество - собирай в ключи/рейды людей одетых/не одетых, вагонь, что-то подсказывай. Не все знают легион и иногда им стоит подсказать что-то в рамках твоих знаний. Это не самое интересное занятие и обычно хватает на один-два раза и как-то энтузазизьм пропадает
 
Регистрация
Февраль 9, 2026
Сообщения
12
Реакции
5
1) Парагон — этим всё сказано. Возможно, стоит ввести его для каждого персонажа отдельно (сам себе стреляю в ногу, если ещё буду играть). Но... вот тебе донат.
Можно сразу сделать платное создание твинка за 15к
 
Регистрация
Июнь 20, 2026
Сообщения
5
Реакции
0
Вот что хочу предложить: почему нельзя сделать так : вернуть 200 боссов и 35+ ключей. Хочешь? ходи по пути квестов "200" и "35", хочешь? выбивай % усиленных боссов и ключей. Неужели сложно создать такой механизм, чтобы они взаимодействовали друг с другом? (понимаю что у каждого будь то разраба/игрока/человека есть свое видение на ситуацию/игру, не каждый хочет/может/способен, принять чужую ситуацию по предложению или нововедению-высеру. Хотя часто себя спрашиваю: "А зачем я это пишу, ведь все равно никто не оценит.." хм, ну ладно. Мое дело внести частичку "высера-логики". Спасибо за обратную связь. Да и ( оставив два пути для игрока, можно заткнуть рты для тех кто .. ныл/ноет/будет возможно ныть :) ну вы поняли.
 

Pidrus

Администратор
Регистрация
Октябрь 9, 2024
Сообщения
1,097
Реакции
1,907
Сайт
belimov.kz
Вот что хочу предложить: почему нельзя сделать так : вернуть 200 боссов и 35+ ключей. Хочешь? ходи по пути квестов "200" и "35", хочешь? выбивай % усиленных боссов и ключей. Неужели сложно создать такой механизм, чтобы они взаимодействовали друг с другом? (понимаю что у каждого будь то разраба/игрока/человека есть свое видение на ситуацию/игру, не каждый хочет/может/способен, принять чужую ситуацию по предложению или нововедению-высеру. Хотя часто себя спрашиваю: "А зачем я это пишу, ведь все равно никто не оценит.." хм, ну ладно. Мое дело внести частичку "высера-логики". Спасибо за обратную связь. Да и ( оставив два пути для игрока, можно заткнуть рты для тех кто .. ныл/ноет/будет возможно ныть :) ну вы поняли.
о_О
Дак это и есть прямой аналог системы квестов. Более гибкий.
Особенно с минимальной планкой сейчас. Просто даны возможности делать это быстрее, условно чтоб засчитывался не 1 босс, а сразу 10.
 
Регистрация
Август 24, 2025
Сообщения
11
Реакции
5
Для повышения вариативности боёв с боссами предлагаю добавить механику, аналогичную эвентам «падающих углей»: в определённой фазе сражения активируется мини-квест с таймером — игроку необходимо за ограниченное время найти и убить специального моба. В случае успеха персонаж получает мощный бафф к урону на оставшуюся часть фазы.
В качестве альтернативы (или дополнения) для низкоуровневых инстансов можно предусмотреть бафф, временно повышающий эффективный уровень персонажа, чтобы упростить прохождение или дать задел для контента более высокого уровня.
 
Регистрация
Июнь 20, 2026
Сообщения
5
Реакции
0
о_О
Дак это и есть прямой аналог системы квестов. Более гибкий.
Особенно с минимальной планкой сейчас. Просто даны возможности делать это быстрее, условно чтоб засчитывался не 1 босс, а сразу 10.
Прошу прощения, если вы посчитаете мой высер-неуважением, в адрес своего "труда", кому-то (такому как я) удобнее лупить 200 босов чем бить ваши условные %. Благодарю Вас, за вашу обратную связь, что объяснили.
 
Регистрация
Июнь 20, 2026
Сообщения
5
Реакции
0
Для повышения вариативности боёв с боссами предлагаю добавить механику, аналогичную эвентам «падающих углей»: в определённой фазе сражения активируется мини-квест с таймером — игроку необходимо за ограниченное время найти и убить специального моба. В случае успеха персонаж получает мощный бафф к урону на оставшуюся часть фазы.
В качестве альтернативы (или дополнения) для низкоуровневых инстансов можно предусмотреть бафф, временно повышающий эффективный уровень персонажа, чтобы упростить прохождение или дать задел для контента более высокого уровня.
Дружище, ты предлагаешь то, чего не хотят делать с лутом 300+ уровня. Может сразу отключить все кулдауны? Вы меня конечно простите, но это же смешно! Я понимаю что интерес к игре будет потихоньку снижаться, с каждым предложением в пользу облегченности.. но.. (как сказал бы любой разраб ( открывай свой сервер и мути там что душе угодно)
 
Регистрация
Февраль 9, 2026
Сообщения
12
Реакции
5
Прошу прощения, если вы посчитаете мой высер-неуважением, в адрес своего "труда", кому-то (такому как я) удобнее лупить 200 босов чем бить ваши условные %. Благодарю Вас, за вашу обратную связь, что объяснили.
Так лупи 200 боссов и лутай %. В чем проблема то?
 
Регистрация
Июнь 20, 2026
Сообщения
5
Реакции
0
Так лупи 200 боссов и лутай %. В чем проблема то?
окей, а где сам квест на 200 боссов? ты Каламбуришь что-ли? (Pidrus, данная ветка пошла во флуд..) может в "тему форума"-"предложения" перенести ее?
 
Регистрация
Февраль 9, 2026
Сообщения
12
Реакции
5
окей, а где сам квест на 200 боссов? ты Каламбуришь что-ли? (Pidrus, данная ветка пошла во флуд..) может в "тему форума"-"предложения" перенести ее?
В чём принципиальная разница, 200 боссов ты убьешь по квесту или 200 в процент, если получишь то же самое?
 

Pidrus

Администратор
Регистрация
Октябрь 9, 2024
Сообщения
1,097
Реакции
1,907
Сайт
belimov.kz
Отличный вышел тредик. Нейроночка говорит следующее:
Вот очень краткая выжимка сути диалога:

Основная проблема: Игроки считают, что сервер скатился из веселой ММО в унылую соло-дрочильню. Раньше бегали толпой, было весело, новички быстро догоняли. Сейчас всё решает соло-фарм, боссы с гигантским ХП убиваются часами (поощряя кликеры), а рейды и кооператив невыгодны и умерли.

Чего хотят игроки:

  1. Вернуть смысл совместной игры, чтобы убивать боссов толпой было выгоднее, чем соло (пересмотреть деление лута/опыта на группу).
  2. Ускорить прогресс для новичков, чтобы они догоняли топов за недели, а не за месяцы соло-фарма.
  3. Убрать "сверххардкор": боссы не должны биться часами (максимум 5-10 минут).

В целом всё одна и та же механика. Корневая.
Вводим таймеры на ключи, на рейды.
Это не позволит чисто физически апать боссов сколько угодно, тем более в соло.
С 19 главой нерфим количество очков для получения прогресса (хотя куда дальше, и так при крайне неспешной игре - 1 месяц, но да ладно).
Возможно посмотреть в сторону более прозрачного отображения "а сколько же нам действительно надо убить и кого" - тут тяжелая задача, так как напрямую к усилкам больше не привязано, аля: "Конкретно 100 боссов на уровне 1". Понимаю, формулы где-то в глубинах ченджлогов и не видишь их наглядно прямо в игре. Хотя по факту одно и тоже.
Ну и соответственно пати-геймплей сам по себе вернётся по причине таймеров.
Касательно парагона - он создан как раз для того, чтоб его никто не апнул. Это прямо для совсем отбитых. Прайс вполне оправдан, кнопка "дать бабло" ну или сохранение хоть какого-то интереса между патчами. Ибо чисто физически столько делать, сколько как правило хотят ораторы выше - невозможно.
Жаль, что для получения фидбэка надо бегать бухим и орать о закрытии 😂
Тредик себя исчерпал. Засим закрываем.
 
Статус
Закрыто для дальнейших ответов.
Верх